SFB CAMPAIGN RULE ver. C. Questo e' un regolamento per una campagna libera in cui ogni giocatore puo' rappresentare una singola razza. *MAPPA La mappa strategica e' composta da un certo numero di sistemi stellari, collegati tra loro per mezzo di Warp Point (WP). L'unica possibilita' di comunicazione tra sistemi stellari e' tramite Warp point. In ogni sistema possono esserci un numero variabile di WP, ognuno dei quali e' collegato con un sistema diverso. Possono poi esserci dei WP nascosti, la cui esistenza e' rivelata solo nel momento in cui qualche nave nemica utilizza il WP e viene individuata entrando nel sistema (quindi fate sempre attenzione a questa possibilita'). Ciascun giocatore e' a conoscenza soltanto dei sistemi da lui esplorati, ed eventualmente delle informazioni ottenute da altri giocatori, ma queste informazioni sono inutili fino al momento in cui non si individua un collegamento tra i due imperi. In ogni impulso strategico una nave puo' effettuare un solo salto, cioe' passare attraverso un WP e trovarsi in un altro sistema stellare. Le posizioni salienti di un sistema sono i pianeti colonizzati, le basi e le Warp Point Zone (WPZ), che sono un area di spazio in cui e' possibile entrare e uscire da un Warp Point (N.B.: il punto di uscita non e' localizzabile con precisione ma solo con una certa approssimazione). Il resto del sistema viene trattato in modo generico, solitamente come luogo dove nascondersi. *PROCEDURA DEL TURNO Il turno e' diviso in 4 impulsi strategici in cui il movimento viene plottato, ed avviene contemporaneamente. Alla fine di ogni impulso strategico viene determinato lo stato di rifornimento delle flotte. Segue una fase economica e di costruzione. Le navi normalmente possono muovere in ciascun impulso, mentre mezzi senza motori warp (e navi con Excess Damage - dette navi ED) muovono solo il primo impulso (solo se accompagnate da un'altra nave pienamente funzionante); navi crippled e ausiliarie possono muovere solo negli impulsi 1 e 3. E' possibile dare un solo ordine ad impulso. Le navi vanno organizzate in battle fleet, la quale rappresenta il raggruppamento che partecipera' ad un'eventuale battaglia. Piu' Battle fleet possono ricevere ordini concomitanti: in tal caso solo una partecipera' all'eventuale combattimento (il possessore deve specificare l'ordine con cui le flotte eseguono la mossa); le altre si ritireranno od avanzeranno in funzione del risultato del primo combattimento. C'e' una possibilita' che parte di una Battle Fleet che non partecipa al combattimento possa arrivare come rinforzo ad una battaglia in corso (solo se nel luogo dove sarebbe dovuta arrivare o passare e sempre entro i limiti di comando calcolati all'inizio della battaglia); tirare 1d6: 1 -> I rinforzi arrivano dopo 1d3 +1 turni. 2-3 -> Dopo 1d3 +4 4 -> Dopo 1d3 +7 turni 5-6 -> non arrivano in tempo Una battle fleet che tenta di intervenire come rinforzo non puo' procedere ulteriormente con il proprio ordine. *ORDINI ---Move to xyz (after jumping)--- Si usa per attraversare un WP, per attaccare una posizione oppure occuparla. Se il sistema in cui si entra e' completamente sconosciuto si puo' utilizzare l'ordine "Explore" (vedi dopo). Se la WPZ di transito e' contestata una WP superiority battle o un contatto pacifico puo' aver luogo. In questo caso, e nel caso non ci si voglia esporre all'individuazione le navi occupano la Warp Point Zone (WPZ) d'uscita e non effettuano ulteriori movimenti. Nel caso la WPZ era conosciuta in precedenza dal difensore l'informazione della presenza di una forza nemica e' comunque rivelata (si suppone la presenza di sensori automatici a lungo raggio). Rimanendo nella WPZ d'uscita le informazioni ottenibili su sistemi non completamente conosciuti sono la configurazione generale del sistema (non i WP) e la possibile presenza di forze non amiche (1-4 su 1d6 se sono presenti installazioni fisse, 1-2 su 1d6 altrimenti). Se il sistema e' conosciuto e amico si puo' prendere posizione in difesa di una base, un pianeta od una WPZ (specificare quale). Se il sistema e' completamente conosciuto, e nel caso che non vi sia una forza che obblighi ad un WP superiority battle (se jumping), si possono attaccare (o difendere) pianeti, basi e WPZ nel sistema (specificare quale). Se l'eventuale WP superiority battle e' vinta le altre battle fleet che non hanno partecipato al combattimento possono tentare di portare a termine l'ordine ricevuto. Quindi possono aver luogo diversi tipi di battaglia in funzione delle azioni nemiche (per esempio se una WPZ non e' difesa le navi possono minacciare una eventuale linea di comunicazione). ---Explore (after jumping) pacific/aggressive--- Si usa per le navi che si trovano in un sistema non completamente esplorato o che saltano in uno di questi sistemi. Le navi partendo dalla Warp Point Zone (WPZ) d'uscita esplorano il sistema in modo attivo (aumentando cosi' la possibilita' di essere individuati). Si ottengono informazioni precise sulla produttivita' dei pianeti del sistema, sulla presenza di installazioni fisse, il numero e la posizione dei WP, la eventuale presenza di forze non amiche e qualche informazione sulla loro consistenza (numero di flotte e, nel caso la flotta esplorante possegga Special Sensors, numero di navi nelle varie flotte). Se l'approccio e' pacifico si tentera' di contattare eventuali altre razze. Se invece e' aggressivo si attacchera' un bersaglio di opportunita' se possibile (casualmente determinato dall'arbitro). Sono quindi possibili diversi tipi di scenario. La posizione finale delle navi sara' la WPZ di partenza (se non attaccati e cacciati). Questo ordine puo' portare ad una situazione di sorpresa con elevata probabilita' nel caso si provenga da una WPZ non conosciuta in precedenza dal difensore (se non vi sono navi in pattuglia: 1-3 sorpresa per il difensore, 4-6 nulla; se vi sono navi in pattuglia: 1 sorpresa per il difensore, 2-3 nulla, 4-5 una pattuglia li trova normalmente, 6 una pattuglia li sorprende [Modifiche: 1-2 navi -1; 6+ navi +1; le navi che esplorano hanno special sensor -1; per ogni flotta in patrol +1 o +2 se possiede special sensor; le navi che esplorano hanno il cloak -2]). Nel caso la WPZ era conosciuta in precedenza dal difensore l'informazione della presenza di una forza nemica e' comunque rivelata e non c'e' possibilita' di sorpresa. Se la WPZ di transito e' contestata una WP superiority battle o un contatto pacifico puo' aver luogo. In tal caso le informazioni ottenibili su sistemi non completamente conosciuti e' solo la configurazione generale del sistema (non i WP). ---Hide (after jumping)--- E' un opzione che si utilizza per tentare di nascondersi all'interno di un sistema conosciuto. Si riesce con 1-3 su 1d6 altrimenti la posizione e' conosciuta dalle forze nemiche presenti nel sistema: in tal caso se ci sono flotte in patrol il possessore puo' opzionalmente attaccare la flotta che tenta di nascondersi. Modifiche: 1-2 navi -1; 6+ navi +1; le navi che si nascondono hanno special sensor -1; per ogni flotta in patrol +1 o +2 se possiede special sensor; -1 se si proviene da una WPZ sconosciuta al difensore; le navi che si nascondono hanno il cloak -2. Se la WPZ di transito e' contestata una WP superiority battle ha luogo. Negli impulsi successivi attacchi da parte di forze nascoste possono portare a situazioni di sorpresa con elevata probabilita' (se non vi sono navi in pattuglia: 1-3 sorpresa per il difensore, 4-6 nulla; se vi sono navi in pattuglia: 1 sorpresa per il difensore, 2-3 nulla, 4-5 una pattuglia li trova normalmente, 6 una pattuglia li sorprende [Modifiche: 1-2 navi -1; 6+ navi +1; le navi che esplorano hanno special sensor -1; per ogni flotta in patrol +1 o +2 se possiede special sensor; -1 se il difensore non puo' sospettare della presenza di navi nemiche nascoste; le navi che attaccano hanno il cloak -2]). ---Patrol--- Si utilizza per un pattugliamento generico del sistema. Navi in patrol hanno una possibilita' di intervenire come rinforzo in una battaglia in corso (sempre entro il command limit) e con un certo ritardo. Ottenendo 1-2 su 1d6 per battaglia e per flotta si tira un altro dado: 1 -> I rinforzi arrivano dopo 1d3 +1 turni. 2-3 -> Dopo 1d3 +4 4 -> Dopo 1d3 +7 turni 5-6 -> non arrivano in tempo La battle fleet in patrol potrebbe anche scoprire minacce non individuate all'interno del sistema (Jindarian, Andromedan, Mostri, Pirati, navi nascoste che non si muovono, navi ferme in WPZ non conosciuti precedentemente ecc.: 1 su 1d6 se presenti - la pattuglia puo' opzionalmente attaccare). Per le altre navi nemiche nascoste o provenienti da WPZ non conosciute vedi gli ordini Explore e Hide. ---Intercept force from xyz--- Si utilizza per navi presenti nel sistema. Permette di contrastare le mosse di una battle fleet nemica a scelta proveniente dalla locazione specificata (negandone l'ordine ricevuto). Se da quella locazione non si effettuano spostamenti la battle fleet attacchera' la locazione. ---Escort convoy nnn--- Le navi sono assegnate alla scorta del convoglio virtuale che passa attraverso il WP prescelto e che serve per mantenere aperta la linea di comunicazione o trasportare le risorse da un pianeta ad un altro. Queste sono le sole navi (oltre a quelle in patrol che possono arrivare come rinforzi) che partecipano in difesa ad una battaglia che coinvolge un convoglio. ---Repair--- Le navi con basi o CD possono effettuare un overhaul per ripararsi o per ricevere un refit. I limiti di overhaul per impulso sono (in aggiunta alla capacita' di produzione): large CD una nave sc2, sc3 oppure sc4; medium CD una nave sc3 o sc4; small CD una nave sc4; basi una nave sc3 o due sc4 oppure una nave sc2 ma ci vogliono due impulsi. Se attaccate in questo stato la riparazione o il refit non e' stato ancora effettuato e la nave potrebbe essere in stato inattivo (in funzione del livello di sorpresa). La riparazione potra' essere portata a termine se la nave e il CD/Base sopravvivono all'incontro in stato non crippled. *NUOVI SISTEMI STELLARI Quando si entra per la prima volta in sistema stellare si determina casualmente quello che si trova. ---1d4 Warp point (contando anche quello da cui si entra). ---Tirare poi 1d6: con 6 si fa una scoperta speciale: vedi tabella successiva. Potrebbe essere necessario ritirare sulla tabella base. ---TERRENO--- Tirare 2d6 2-4 Nulla 5-6 Solo terreno d'area 7-11 Stella 12 Unique area. Roll a D6: 1-2= Dark Cluster (nebula with a gravity wave from a random corner every second turn), 3-4= Drag space zone (double all move costs for ships within it, see P6), 5-6= Master's choice. ---TERRENO D'AREA--- C'e' una sola WPZ valida per tutti i WP. Le basi non sono permesse. 2 Supernova 3 Nebula 4 Sunspot activity 5-6 Heat Zone 7 Dust Cloud 8-9 Radiation Zone 10 Ion Storm perenne 11 Gravity waves 12 Tirare due volte (con 1 su 1d6 e ci sono anche gli asteroidi) ---STELLA--- Tirare 2d6 2 Black hole (C'e' una sola WPZ valida per tutti i WP. Basi non permesse) 3 Neutron star (C'e' una sola WPZ valida per tutti i WP. Basi non permesse) 4 White Dwarf (C'e' una sola WPZ valida per tutti i WP) 5-10 Normale 11 Variable pulsar (C'e' una sola WPZ valida per tutti i WP. Basi non permesse) 12 Tirare due volte (stella doppia, o tripla...) ---SISTEMA SOLARE--- Inner Biozone Gas giant Outer 2-3 1 0 1-3 1 4-5 1-2 0-1 1-3 1-2 6-8 1-3 1 1-4 1-3 9-11 1-4 1-2 1-4 1-4 12 1-5 1-3 1-5 1-5 Con 12 tirare due volte per il valore economico del sistema. Gli inner planet (tipo Mercurio) si trovano nella heat zone del sole. Ogni pianeta nella biozona (Terra, Marte) ha 1d6-3 lune. Ogni gas giant (Giove ecc.) ha 3d6 lune. Ogni outer planet (Plutone) ha 1d6-4 lune. Inoltre: con 1-3 su 1d6 c'e' un asteroid belt; con 1 su 1d6 c'e' una cometa; con 1 su 1d6 il sole e' attivo con una possibilita' di 1 su 1d6 di una tempesta ionica durante lo scenario. Inoltre tirare un D10 per il valore economico del sistema. Scegliere un pianeta o un asteroide come sede per una colonia. - 1-3 0 pt. system. Rocce inutili. Nessuna risorsa. - 4-6 20 pt. system. - 7-8 30 pt. system. - 9 40 pt. system. - 10 50 pt. system. The Class-M planet: lush vegetation, extremely habitable, full of resources. Suitable location for a major colony (se non ci sono pianeti nella biozona trattare il risultato come 9). ---SCOPERTA SPECIALE--- Roll a D8. - 1 Artifact Planet. You have discovered the remnants of an ancient colony of some long-forgotten empire that contains many technological artifacts! (Once colonized, gain one year of technology advancement. Add 10 pt. to the system value) - 2-3 Derelict Spacecraft. You have found a lifeless, abandoned ship of some extinct alien race that may be salvageable! Master's choice. - 4 Wandering Monster. Your ship has made close contact with a new life-form. Master's choice. - 5-7 Alien Race. First contact! Your ship has stumbled upon the homeworld of a previously undiscovered alien race. See below. - 8 Dilithium Crystal Asteroid/Moon. Woo-hoo! A large unmoveable rock made out of 'the good stuff', worth 600 bpv. Once colonized, it provides 75 Ep per economic stage until exhausted (eight economic stages), then it provides 10 EP. It may be destroyed by doing 200 points of damage to it. (Discover max 1/race.) It is in addition to a normal planet. ---ALIEN RACE--- Roll a D6 to determine the alien race's level of development. - 1-3 Primitive. 40 pt.system. Move a fleet and take control: on the second subsequent production phase a level 1 defence is created without cost. - 4-5 Advanced. 40+1d6*10 pt.system. Aliens have a small fleet of their own and consider the system their space. You have two options: 1)Attack the race in full force. Master's choice with level 2 defence and a fleet size of 800 bpv plus whatever production they would possess (usually their homeworld's production * 1d6). Master's choice. 2) Negotiate. Leave their space and roll a D6: 1= Success! They accept entry into your empire and provide half (25) their production to the imperial economy. Their space and former colonies are now considered yours. 3 of their ships are assigned to your naval service. Any remaining ships are stationed permanently at their capitol. Continue to produce for his own forces to the master choice. 2-5= Negotiations continue. Roll again next turn. 6= Breakdown in talks, roll 1d6: 1-3= A D6x10pt. gift is required for negotiations to re-open. 4-5= Your ambassador is expelled and talks are over. Don't call us, we'll call you...? 6= This means war! Talks are over, and they attack your race with all means available to them. - 6 Superior. 50 pt.system. Your race appears primitive to them! They control the system completely, roll below to find their general attitude. Roll 1d6: 1= Friendly. Similar to the pleasure planet of Ryhssa. Their homeworld is considered a base for supply purposes and all ships are welcome within their borders (but they will not supply those ships engaged in hostilities and their planets are unconquerable). The contacting race receives a 50 pt. gift. 2-5= Neutral. Much like the Organians or the Q Continuum. No ship of any race is permitted to approach their homeworld, but ships numbering 3 or less may pass through their space. If hostilities occur within their space roll 1d6 to determine their response: 1= Fed up with the 'lower races' they leave the galaxy (and their homeworld!). 2-5= Both parties moved to opposite sides of the border. 6= Both parties destroyed. 6= Hostile. Basically 'The Masters'. The ship which discovered them is mysteriously lost, as is any other ship which enters their space. *BATTLE FLEET COMPOSITION. Si determina la nave ammiraglia: si possono avere nella flotta un numero di navi pari al limite di comando della nave ammiraglia. Limite di comando = Command Rating /2 (vedere Master Ship Chart). La nave comando conta nel limite. Navi size 4 hanno il seguente costo comando: --Heavy War Destroyer: 0.8 --War Destroyer: 0.7 o 3 per 2 punti (ma deve essere compresa una versione comando) --DD: 0.6 o 3 per 1.5 (ma deve essere compresa una versione comando) --FF: 0.4 o 3 per 1 punto (ma deve essere compresa una versione comando) --Police flagship: 0.4 --Pol: 0.3 o 3 + 1 Pol Flagship per 1 punto. Si puo' avere una nave di un'altra razza controllata di size 4 in aggiunta al limite (altre navi di razze controllate contano nel limite). Le flotte miste (di due razze alleate) non possono superare il limite dato dalla nave comando (il che implica chi sia il comandante in capo della flotta). -Limiti vari: Max 1 nave size 2. Max 1 squadrone PF (Lyr max 2 se non hanno caccia). Max 1 squadrone di caccia (caccia non di pure-carrier non contano). Lo squadrone di PF o caccia e' in aggiunta al limite di comando se la carrier o la base partecipano al combattimento. Max 1 nave di escort version (non vi sono obblighi di avere scorte con le carrier). Max 1 leader or command version per tipo di nave. Max 1 base o 1 set di difese planetarie in aggiunta al limite di comando (in tal caso si ha +0.5 (per MB o liv 1) e +1 (BS o liv 2) al limite di comando della flotta attaccante) (+2 per liv 3). Limiti alla composizione di una flottiglia di PF: max un leader, max un scout. *TIPI DI SCENARI Prima di effettuare il setup, si elenca il numero di navi e la loro size class: a questo punto per le navi da guerra non crippled e' sempre possibile sganciarsi dal combattimento ritirandosi; le altre unita' sono automaticamente distrutte (vedi sotto per le eccezioni). Nello stesso sistema (ma in differenti locazioni) alla fine di un impulso possono coesistere le forze di diverse razze non amiche. ---Warp Point superiority battle--- Serve per bloccare flotte di invasione che vogliono attarversare il WP. Il possessore della WPZ ha il controllo delle linee comunicazione che lo attraversano ed ha la possibilita' di attaccare le linee di comunicazione nemiche. Si combatte nelle spazio aperto (un eventuale terreno e' gia' determinato dal sistema). Fixed map. Il passaggio nel warp point determinano scariche di energia che sono facilmente individuate dalle navi presenti nella warp point zone. Le navi attaccanti arrivano a velocita' 0 con disrupted fire system e weapon status II, piazzandosi entro 5 esagoni dal warp point (esagono 2015). I difensori si piazzano a 14 + 1d6 o piu' esagoni dal warp point, in direzione casuale, WS III, velocita' max. L'attaccando non puo' ritirarsi automaticamente: potra' ritirarsi a partire dal terzo turno entrando nel warp point o con i metodi normali. Il difensore puo' ritirarsi normalmente. ---Planet attack o Base Assault--- Le forze in difesa vengono scelte dal difensore al momento dell'attacco tra tutte quelle disponibili al pianeta o alla base (eccezione alla regola delle battle fleet). Il terreno e' deciso tra quelli disponibili dal possessore della base al momento della sua costruzione. Fixed map. Per il pianeta il terreno e' gia' definito. Se necessario va utilizzata la regola della sorpresa (D17). ---Convoy Raid--- E' possibile se una forza occupa una WP zone attraverso cui passa una linea di cumunicazione: per ogni impulso di occupazione compreso il primo vi e' il 25% di possibilita' che si intercetti il convoglio. Dall'impulso seguente il possessore della linea di comunicazione puo' dichiarare chiusa la linea fino a nuovo ordine, rinunciando cosi' ai benefici inerenti ma eliminando il rischio di perdite piu' gravi. E' possibile solo un attacco al turno. Si combatte nelle spazio aperto (un eventuale terreno e' gia' determinato dal sistema). Si determina il numero di EP che transitano per il WP (gli EP non utilizzati il turno precedente nella produzione in loco vanno verso il pianeta madre per la via piu' breve a meno che non sia dichiarata chiusa). Si piazzano le scorte ed un numero di freighter capaci di trasportare gli EP (in ragione di un 3 cargo box per EP) entro 10 esagoni dall'esagono 2015. WS I, velocita' 8. Floating map. Gli attaccanti arrivano da una direzione casuale, speed max, WS-II. Ogni freighter distrutto comporta una perdita di EP pari al suo eBPV. Ogni freighter catturato comporta un guadagno pari a meta' del suo eBPV piu' un numero di EP pari ai cargo box non distrutti. I freighter non possono ritirasi per accelerazione. L'attaccante puo' ritirarsi normalmente. L'attacco ad un convoglio non scortato (in tal caso non si gioca uno scenario) determina una perdita economica automatica secondo la seguente formula: numero di EP in transito * 1d6 * cBPV totale della flotta attaccante / 1500 (Perdita massima 6 * EP in transito) ---Intercept Le navi intercettanti forzano una battaglia con la flotta intercettata prima che questa possa muoversi. Entrambe le forze possono sganciarsi automaticamente prima del combattimento. Le forze entrano a velocita' massima e WS III da due bordi opposti della mappa. Si combatte nelle spazio aperto (un eventuale terreno e' gia' determinato dal sistema). Floating map. Lo sganciamento per accelerazione deve avvenire non prima del terzo turno verso lo stesso lato di mappa da cui si proviene. ---Patrol interaction Le navi in patrol possono interagire come visto precedentemente con navi nascoste od in esplorazione nel sistema. Navi nascoste in precedenza: il terreno e' determinato dalla posizione del difensore. Fixed map. Gli attaccanti entrano dal bordo 01 della mappa, WS II, velocita' max. Le navi difensori si piazzano entro 5 esagoni dal centro della mappa (esagono 2015) a velocita' 10, WS I. Il difensore non puo' ritirarsi automaticamente: potra' ritirarsi a partire dal terzo turno con i metodi normali. L'attaccante puo' ritirarsi normalmente. Navi in exploration o che stanno tentando di nascondersi: Se necessario va utilizzata la regola della sorpresa (D17). Il terreno e' determinato casualmente tra quelli disponibili nel sistema. Le forze entrano a velocita' massima e WS II da due bordi opposti della mappa. Floating map. Entrambe le forze possono sganciarsi automaticamente prima del combattimento (a meno che sorpresi). Lo sganciamento per accelerazione deve avvenire non prima del terzo turno verso lo stesso lato di mappa da cui si proviene. ---Situazioni speciali dello scenario--- Sono possibili (a discrezione dell'arbitro) attacchi di pirati, Jindarian, Andromedan, Mostri, raid, rivolte ed altre amenita' varie. *RITIRATE Oltre alla ritirata a livello strategico vista prima e' possibile la ritirata (sgangiamento) dalla battaglia come previsto dalle normali regole. Le navi che si ritirano non possono partecipare ad altre battaglie. Alla fine di tutti i combattimenti le navi ritirate si posizionano in una base o pianeta amico a scelta o WP zone controllata, o, se non possibile, si fermano nel sistema (sanza possibilita' di nascondersi) e sono fuori rifornimento. Chi si ritira da una Warp Superiority Battle puo' saltare attraverso il Warp Point per ritirasi nella Warp Point Zone del sistema adiacente (se amico, altrimenti si e' distrutti). *ASPETTI ECONOMICI E FASE DI COSTRUZIONE Ogni pianeta produce un certo numero di EP (economic point) se e' presente un set di difese. La costruzione delle difese rappresenta in questo caso lo stabilirsi di una colonia. Il valore di produzione potenziale e' determinato casualmente (20-50 EP) e viene conosciuto dal giocatore nel momento in cui si effettua un'esplorazione completa del sistema. La propria capitale produce 150 EP. Pianeti sviluppati da razze aliene non player possono arrivare a produrre anche 100 EP. Il trasferimento di EP ai centri di produzione avviene in modo automatico attraverso linee di comunicazione (virtuali) attaccabili. E' possibile accumulare EP da un turno all'altro. Gli EP vengono accumulati alla capitale a meno di impossibilita' o di indicazione diversa da parte del giocatore, altrimenti possono essere accumulati ovunque sia presente un CD. Le spese durante il turno (per riparazioni, rifornimento o refit) possono anche andare in negativo. Durante la fase di costruzione sono calcolati i punti economici prodotti dai vari pianeti/colonie ed arrivati a destinazione. A questo totale viene sottratto l'eventuale debito accumulato durante i precedenti impulsi strategici. I punti economici sono poi spesi come spiegato di seguito. Nel caso la produzione non sia sufficiente a ripagare il debito accumulato nei precedenti impulsi strategici non sara' possibile andare ulteriormente in negativo fino a che non sia ripagato il deficit accumulato. ---PRODUZIONE--- Il costo di una nave in EP e' pari al suo eBPV. A questo costo si aggiunge il costo dei drone ed improvement vari. Per cambiare carico di drone (solo nella fase economica) si paga il costo intero dei nuovi drone. Commander's option sono ammesse se non diversamente indicato al costo specificato nell'annex #6 ed entro i limiti. Per cambiare Commander's option (solo nella fase economica) si paga il costo intero delle nuove opzioni. I caccia vanno comprati a parte. Per cambiare tipo di caccia (solo nella fase economica) si paga la differenza tra il costo del nuovo caccia e meta' il costo del vecchio. Le navi costruite in questa fase saranno disponibili alla fine della successiva fase di costruzione. Se il CD in cui vengono costruite le navi viene crippled durante il turno, la spesa effettuta e' persa. ---CONSTRUCTION DOCK (CD) e limiti di costruzione: Large CD: una nave size 2, 3 oppure 4 (e 16 PF, 4 ad impulso strategico se non effettuano riparazioni o refit) Medium CD: una nave size 3 o size 4 (e 8 PF, 2 ad impulso) Small CD: una nave size 4 (e 4 PF - uno ad impulso) I PF prodotti e non assegnati vanno immediatamente in un pool da cui si puo' attingere a piacimento (costo PF: EP = eBPV + improvements). La produzione di caccia (costo: EP = 1/2 BPV), shuttle e altre amenita' non e' limitata e di fatto puo' avvenire direttamente anche nella fase di rifornimento. Il CD puo' produrre e/o riparare solo se non crippled. Un CD danneggiato puo' autoripararsi secondo le normali regole ma non puo' contemporanemente riparare e/o produrre. Costo di un nuovo CD: EP = eBPV (450-300-200 EP). Devono trovarsi insieme a pianeti con difesa (si presuppone la necessita' di avere un supporto economico/produttivo da una colonia) e non ce ne puo' essere piu' di uno per sito. I CD che rimangono soli (nessuna nave amica nella locazione e le difese del pianeta sono state tutte eliminate). I CD non possono autodistruggersi. Eventuali navi in costruzione si considerano distrutte. -BASI- EP = eBPV + costo caccia, drone e Commander's Option. L'upgrade da MB a BS costa il prezzo della BS meno il costo della MB, ed e' l'unico modo in cui si puo' costruire una BS. Si possono avere solo MB e BS (SB e BATS non sono permesse), massimo una base per sito ma possono esserci anche piu' basi nello stesso sistema. Le basi non sono permesse in orbita a pianeti o in WPZ a causa dell'interferenza dello stabilizzatore gravitazionale della base con il campo di gravita' del pianeta o della WPZ. Una base puo' riparare solo se non crippled. Una base danneggiata puo' autoripararsi secondo le normali regole ma non puo' contemporanemente riparare. Una nuova base puo' essere costruita solo in un sito dove sia presente una flotta amica e che si trova a non piu' di due jump da un altro pianeta colonizzato e/o base gia' stabilita. Le basi che rimangono sole (nessuna nave amica nella locazione) e che subiscono excess damage si arrendono e passano al nemico. Le basi non possono autodistruggersi. -DIFESE PLANETARIE- Set livello 1: una small ground base per lato d'esagono di cui 3 phaser base e 3 di altro tipo (fighter, PF o altro a scelta); max 1 per tipo e solo se disponibili nell'anno. Costo 100 EP (a cui si aggiunge il costo di eventuali caccia e drone). Set livello 2: livello 1 + un set di defence satellite e una system maintenance platform. Costo 150 (a cui si aggiunge il costo dei caccia e dei drone). Set livello 3 (solo per la capitale): come livello 2 ma con large ground base. Costo: 225 (si possiede gia' un set di livello 3 all'inizio per cui il costo e' dato solo nel caso sia necessario ricostruire le difese della capitale) Le difese planetarie vanno costruite a livelli (p.e. il livello 2 va costruito a partire dal livello 1, ecc.), e costano la differenza tra i due livelli (p.e. 50 EP per il livello 2). Una nuovo set di difese planetarie puo' essere stabilito in un sito dove sia presente una flotta amica e che si trova a non piu' di due jump da un altro pianeta colonizzato e/o base gia' stabilita. L'effettiva costruzione di una difesa planetaria di livello 1 su un pianeta o luna indica lo stabilirsi di una colonia: per cui da quel momento in poi quella colonia produrra' punti economici per il possessore pari al potenziale stabilito in precedenza. L'upgrade a livello 2 di una difesa planetaria indica un incremento delle capicita' economiche e produttive della colonia che vede il suo valore produttivo aumentato di 10 EP per colonie di valore 50 o piu' (major colony su pianeti di clsee M) oppure per pianeti con alieni primitivi. Le colonie meno ricche (su pianeti non classe M) non vedono aumentare la loro produzione. Nel caso si sia costretti a spostare la propria capitale su una colonia (perche' p.e. la vecchia capitale e' stata conquistata) la costruzione di un set di livello 3 implica un ulteriore incremento produttivo di 25 EP. Le difese planetarie non completamente distrutte si riparano automaticamente alla fine della successiva fase di produzione. -LIMITI DI COSTRUZIONE PER BASI, CD, E DIFESE PLAN- Si puo' costruire massimo un nuovo CD, oppure fare un upgrade di base (nulla-->MB-->BS) o un upgrade di difesa planetaria (nulla-->liv 1-->liv 2-->) a turno. Dopo una spesa una tantum di 50 EP il limite aumenta di uno (fino ad un limite massimo di 3). Le basi/CD/difese/upgrade costruite in questa fase saranno disponibili alla fine della successiva fase di costruzione (cioe' non produce nemmeno nella fase economica successiva). Se la flotta presente nella locazione dove si costruisce una nuova base/colonia viene allontanata/distrutta la spesa effettuta e' persa. In caso di upgrade la spesa e' persa se la base e' crippled o le difese planetarie sono distrutte al 60% (a giudizo dell'arbitro). -MINE- Non sono utilizzate nella campagna. E' invece possibile usare le transporter bombs (o le nuclear space mine per i Romulani), al prezzo stabilito e con rimpiazzi gratis. *RIPARAZIONI e REFIT Per effettuare un overhaul si deve trascorrere un impulso strategico ad una base o CD sufficientemente grande (ordine di "repair"): l'overahul permette di scalare un livello di riparazione. I livelli di riparazione sono: Excess Damage-->Crippled-->Damaged-->Sana. Per le navi che vengono riparate da crippled a Liv. Damaged i sistemi che sono ancora danneggiati sono i seguenti: tutti gli hull e i cargo, 6-4-2 w.e., 1/2 Lab, 1/2 Trac, 1/2 APR, 1 DC, 1 sensor, 1 scanner, 1 Probe. Per le navi che vengono riparate da Excess Damage a crippled i sistemi che vengono riparati sono: meta' delle armi, meta' meno 2 dei motori warp, tutti gli impulse (si tenga presente che i sistemi in questione non vengono riparati se nel fare cio' la nave perde lo status di crippled secondo le regole di SFB). Il costo di un overhaul e' pari al 15% del BPV totale r.up (ma senza contare caccia, drone o Commander's Option). Gli overhaul vanno effettuati durante gli impulsi strategici per cui vengono pagati al momento. PF e caccia sono riparati gratis (in tempo zero) se le altre condizioni lo permettono (vedi rifornimento). In ogni caso valgono le normali regole di riparazioni sul campo di SFB, cioe' si possono riparare un certo numero di sistemi utilizzando le proprie capacita' di damage control. -Refit Contano come un overhaul (ordine di "repair") e vengono effettuati ad una base o CD sufficientemente grande sostando per un impulso (o due impulsi nel caso di navi sc2 a basi). Il costo e': EP = (BPV del refit)*2. I refit vanno effettuati durante gli impulsi strategici per cui vengono pagati al momento. Ci sono refit che non richiedono necessariamente un overhaul (p.e. il refit dell'anno Y175): in tal caso tale refit si puo' applicare alle navi durante la fase economica dovunque esse siano (sempre se in rifornimento) semplicemente pagandone il costo in BPV. *RIFORNIMENTO/COLLEGAMENTO Un nave od una base e' in rifornimento/collegata se si trova ad un massimo di 2 jump da una base in rifornimentoo o da un pianeta/colonia con un set di difese. Nel caso che un pianeta/colonia (o un gruppo di colonie) sia separato dal resto dell'impero sara' possibile utilizzare solo l'economia del pianeta/colonia o di quel gruppo di colonie (calcoli separati). La linea di comunicazione e' bloccata se: 1) E' stata dichiarata tale dal possessore per evitare attacchi ai convogli. 2) E' stato effettuato un attacco bloccante al convoglio che tiene aperta la linea. Un attacco e' bloccante se e' portato da forze consistenti e/o se causa sufficienti danni (a giudizio dell'arbitro). Una nave in rifornimento viene automaticamente rifornita di drone, probe e di commander's option acquisite (eccezione: vedi dopo). Viene rifornita di crew units (deck crew, boarding party), di shuttle e di caccia se ne viene pagato il costo. Per gli effetti di carenza di equipaggio vedere il campaign handbook. I PF possono essere rimpiazzati solo se presenti nel pool. ---Effetti della mancanza di rifornimento (o di linea di collegamento): Gli effetti deleteri aumentano in funzione del numero di impulsi strategici in cui la nave resta fuori rifornimento. Si ricordi che alla fine di ogni impulso strategico viene determinato lo stato di rifornimento delle flotte. Gli effetti sono cumulativi (W indica i war design: war cruiser, war destroyer etc.). Gli effetti terminano dall'impulso successivo a quello in cui viene ristabilita la linea di rifornimento. -Navi: 1.i) Niente rimpiazzi di caccia, drone, PF e altro. 2.i) Nessuna capacita' di riparazione su PF o di autoriparazione. Le navi non possono ritirarsi prima del combattimento o per accelerazione. W: + 0.75 warp energy. 3.i) 0.75 w.e. W: 0.50 total energy, 1/2 DC. 4.i) 0.75 total energy, 1/2 DC. W: Inattiva. 5.i) 0.50 total energy, no DC. W: Le navi si autodistruggono (se non vi sono altre navi attive). 6.i) Le navi si autodistruggono (se non vi sono altre unita' attive). Navi con capacita' cargo ritardano di un turno le proprie penalita'. -Basi: 1.i) Niente rimpiazzi di equipaggio Un solo PF di rimpiazzo massimo se disponibile. 2.i) Nessuna capacita' di riparazione su PF o altre navi. Nessun PF di rimpiazzo. 3.i) Niente rimpiazzi di caccia, drone e altro. 4.i) Nessuna capacita' di autoriparazione. 5.i) 0.75 total energy. 6.i) 0.75 total energy, 1/2 DC. 7.i) 0.50 total energy, 1/2 DC. 8.i) 0.50 total energy, no DC. 9.i) 0.25 total energy, no DC. 10.i) Le basi si arrendono (in Excess Damage). -PF e caccia PF e caccia fuori rifornimento non possono operare indipendentemente dal proprio tender/carrier. I PF hanno le stesse limitazioni del proprio tender (oltre ad una possibile carenza di drone e warp booster pack). I caccia non hanno limitazioni (oltre ad una possibile carenza di drone, warp booster pack, chaff, ecc.). ---Tanker I giocatori possono costruire una nave ausiliaria speciale detta Tanker che permette di rifornire se stessa ed una battle fleet nella stessa locazione per 8 impulsi strategici, anche se altrimenti fuori rifornimento. Il costo e di 75 EP. La nave e' un ausiliaria per cui muove solo negli impulsi strategici 1 e 3. *TECNOLOGIA L'anno di partenza della campagna e: Y165 L'anno determina le tecnologie e i modelli di nave a disposizione (per semplificare si utilizza comunque solo una selezione delle navi disponibili, definita dall'arbitro). Ogni fase di costruzione corrisponde ad un anno di tempo simulato (quindi ogni impulso strategico sono tre mesi): al trascorrere degli anni si otterranno automaticamente le nuove tecnologie sviluppate dalle varie razze. *CATTURA Esiste la possibilita' di catturare le navi (oppure basi e CD) secondo le normali regole di SFB. L'acquisizione delle tecnologie nemiche potenzialmente ottenibili dalle navi catturate e' lasciata alla discrezione dell'arbitro. Tipicamente una nave catturata puo' essere trasformata alla propria tecnologia per essere normalmente utilizzata. Cio' solitamente implica due cicli di overhaul oltre al tempo necessario per ripararla (un solo ciclo in caso di tecnologie simili, p.e. klingon/Kzinti o Romulan/Gorn). Occasionalmente una nave catturata puo' permettere la costruzione di classi di navi altrimenti non disponibili (p.e. mauler). Si noti che le basi e i CD possono anche essere catturate perche' si arrendono. Le colonie nemiche sono invece catturate quando le difese planetarie vengono eliminate: la colonia comincia a produrre per il catturante nella seconda fase economica successivamente alla cattura. La conquista di una colonia non porta vantaggi dal punto di vista tecnologico (si presume che ci sia tutto il tempo per distruggere eventuali dati sensibili). La colonia resta controllata fino a che una flotta rimane in orbita intorno al pianeta. Se la colonia viene liberata o lasciata sola, il possesso ritorna al giocatore che ha fondato la colonia (i coloni sono pur sempre dei patrioti); ricomincia a produrre nella seconda fase economica successivamente alla liberazione e a quel punto un nuovo set di difese planetarie di livello 1 e' creato senza spesa. *HARD HITS (regola da usare nelle battaglie di SFB per velocizzare l'allocazione dei danni) -One of the problems of SFB is the randomness of damage allocation. If a ship is struck by a photon torpedo, for example, one would not expect 16 scattered damage points all over the ship. The more logical outcome is one area of the ship is severely damaged, but the rest is left intact. -Hence the "Hard Hits" concept. It is similar to normal allocation, except: For each weapon that does internal damage, all damage from that weapon is resolved with the same die roll on the DAC. (a few exceptions below) If a non-underlined result is rolled, only one "grouping" (set of connected boxes) can be hit, not all of that system. If a underlined result is rolled, one box from that system is destroyed and proceed to the next line. That underlined hit may be struck again later even in the same volley. If Excess Damage is hit, the ship takes 1 point of Excess Damage, and the remaining damage is rerolled on the DAC. -he process of rolling a set of damage with a single die roll on the DAC is called taking a "hard hit". -Example: An unshielded SFB Klingon D-7 (no damage) takes a 16 point hard hit from a photon torpedo. A "3" is rolled on the DAC, and the first column reads "Drone (underlined)". The Klingon has two Drone-A's, but only one of them is hit (because of the underlined result), leaving 15 damage. The next column reads "Phaser (underlined)" and the Klingon player chooses to hit one of his many Ph-2's. This leaves 14 damage to resolve, and the next column is "Impulse". The Klingon has 1 grouping of 1 box and 2 groupings of 2 boxes each, but only one grouping can be hit with this result. Seeing that the next line is "Left Warp", he chooses to hit one of the 2 box groupings, leaving the remaining 12 damage to strike his Left Warp engine. -Additional rules: Enveloping weapons do 1 hard hit per shield facing penetrated. Pulse weapons do 1 hard hit per firing; e.g. Ph-G resolves as 4 hard hits. Collimated weapons do 1 hard hit per grouping of weapons fired; i.e. a grouping of 8 Ph-1's does all of its damage together as 1 large hard hit. Maulers resolve as 1 hard hit for each "firing" on that impulse; if the Mauler ship fires a 10 point burst and a 20 point burst in the same impulse, they resolve as 2 seperate hard hits. Explosions and other damage resolve as 1 hard hit. -Other Notes: Note that you need to keep track of how much damage each weapon does (this is very important when firing a lot of weapons) to make this system work. From a tactics standpoint, it's unclear whether it is better to do a lot of soft hits (by firing torpedoes first to knock down the shield then phasers) or a few hard hits (by firing phasers first then torpedoes). The soft hits knock out a LOT of "underlined" results, but the hard hits knock out engines and may even destroy the target early. *GLOSSARIO WP - Warp Point WPZ - Warp Point Zone ED - Excess damage EP - Economic point BPV - Base Point Value dell'unita' (vedere Master Ship Chart) eBPV - Economic BPV CD - construction dock MB - Mobile base BS - Base station SFB - Star Fleet Battles